
مدیر تیم Dota 2
امور تیم را اداره میکردم: یافتن و ثبتنام مسابقات، برنامهریزی تمرین و کارهایی که یک ترکیب رقابتی برای ادامه بازی نیاز دارد.

یک شرکت بازی.
یک دوره زبان آلمانی.
نمیدانستم هر دو، بخشهایی از یک داستاناند.
بهعنوان طراح به MOBAGYM، یک شبکه اجتماعی برای گیمرها، پیوستم.
بعد وارد طراحی محصول، اپلیکیشن موبایل و توسعه شدم و در نهایت بخشی از تیم سازنده را هدایت کردم.
آنجا یکی از نخستین جاهایی بود که طراحی، نرمافزار و بازی دیگر برایم رشتههایی جدا نبودند.


WOG · World of Gamers — شعار ۱۳۹۹
پس از MOBAGYM، هفت ماه برای نوشتن طرح، یافتن سرمایهگذار و آمادهسازی شرکت خودم وقت گذاشتم.
در سال ۱۳۹۹ این طرح به WOG یا World of Gamers تبدیل شد؛ اکوسیستمی برای بازیکنان ایرانی شامل تیمها، مسابقات، محتوا، جامعه، گیمهاوس و مسیری برای بازی حرفهای.
بخش بزرگی از محصول باقی نماند. اما شیوه فکر کردن باقی ماند.


دبیر کمیته مسابقات ورزشهای الکترونیک استان تهران
این حکم توسط مصطفی محمدی، رئیس کمیته ورزشهای الکترونیک استان تهران صادر شده است؛ عنوان بالا عین محتوای سند است و ادعایی فراتر از آن ندارد.
آن تصمیم در ابتدا ارتباطی با ساخت یک شرکت آموزشی نداشت.
بخشی از خانوادهام در آلمان زندگی میکردند، به هنر و ادبیات علاقه داشتم و تصور میکردم شاید روزی ایران را ترک کنم.
اما نرفتم.

امور تیم را اداره میکردم: یافتن و ثبتنام مسابقات، برنامهریزی تمرین و کارهایی که یک ترکیب رقابتی برای ادامه بازی نیاز دارد.
زینو نتورک با تولیدکنندگان یوتیوب روی درآمد ارزی کار میکرد و لیگ برتر ایران را در یوتیوب پوشش میداد. از من خواست بخش بازی—مسابقات، محتوا، پیشنهادها و جذب سرمایه—را بسازم.
پس از حدود سه ماه به این نتیجه رسیدم که مسیر احتمالاً نتیجه نمیدهد و جدا شدم.
پوستر، هویت، گزارش و اینفوگرافیک برای شرکتهای خودم و مشتریان. طراحی هیچوقت کاری جدا نبود؛ راه فکرکردن من درباره مسئله بود.















طراحی پروژهای برای Calidit، شرکت عایق حرارتی، جهت حضور در نمایشگاهی در دبی.
واج تمام شده بود، اما دو مسیر ادامه داشتند—یکی درون یک جهان بازی.
سالها در World of Warcraft وقت میگذراندم. شبیه نرمافزار معمولی نبود که بازش کنی، کاری انجام دهی و خارج شوی. به جهانی بازمیگشتی که پیشرفت، رابطهها، هویت و تاریخ تو در آن باقی میماند. جامعه کوچکی ساختم و پیرامونش محتوا تولید کردم.
این ایده با من ماند.
در سوی دیگر، دانشگاه و زبان آلمانی بود و عادتی رو به رشد برای دیدن درس بهعنوان چیزی طراحیشده: توالی، بازخورد و بازی.
برای پروژه پایانی دانشگاه، یک سیستم آموزش آلمانی را پیرامون چیزی آشنا طراحی کردم: ایران.
دستور، گفتوگو، فرهنگ، تمرین و بازیهای تصویری در یک صفحه کنار هم قرار گرفتند. سفری به شیراز Präteritum را آموزش میداد. تهران و برلین فعل wollenرا؛ و یک بازی رومیزی از دروازه براندنبورگ تا برج آزادی ادامه داشت.
هنوز یک کتاب بود؛ اما یادگیری را بهعنوان تجربهای قابل طراحی میدیدم.





تنها صفحات منتخب نمایش داده شدهاند و کتاب کامل در اینجا بازنشر نشده است.

نسخه نخست کارگاه فتوشاپ: فکرکردن با زبان ابزار، نظم فایل و لایه، جایگاه طراحی در آموزش عالی و مرور چگونگی طراحی Deutsch im Iran.
در دانشگاه اغلب میگفتند بهجای هوش مصنوعی از فرهنگ لغت استفاده کنیم، چون اطلاعات زبانی عمیقتری میدهد.
در دورهای از اختلال اینترنت و کار روزمره، محتوای فرهنگ لغت را دیجیتال کردم تا جستوجوپذیر و همیشه در دسترس باشد. سپس پرسش تغییر کرد: چرا اصلاً فرهنگ لغت را دیجیتال کنیم؟
چرا هوش مصنوعی نتواند همان عمق—بافت، کاربرد، دستور، مثال و رابطهها—را فراهم کند و سپس جلوتر برود؟
یکی به من آموخت مردم چگونه در سیستمها زندگی میکنند؛ دیگری، چگونه درون آنها یاد میگیرند. هوش مصنوعی ارتباط را آشکار کرد.

واکاو با یک پرسش ساده آغاز شد: چرا هوش مصنوعی فقط پاسخ سریعتر بدهد، وقتی میتواند به زبانآموز در ساختن فهمی عمیقتر کمک کند؟
واکاو یک پلتفرم یادگیری زبان مبتنی بر هوش مصنوعی است که جستوجو، تحلیل، مثال، تمرین، گفتوگو، بازخورد و پیشرفت را در یک چرخه پیوسته قرار میدهد.
هدف نهایی ساخت یک ابزار پاسخگو نیست؛ ساخت محیطی است که یادگیری در آن ادامه پیدا کند.




محصول فعلی با رابط فارسی؛ تصاویر همان وضعیت واقعی محصولاند.

جغدی که همراه تو یاد میگیرد.
واکی یک سیستم شخصیت است، نه یک برچسب تزئینی: نسخههای گوناگون از دانشآموز و پدربزرگ تا رقیب و مجموعهدار، لحن محصول را از مطالعه تا میدان رقابت حمل میکنند.

فرضیه بلندمدت من این است که آموزش بهتدریج از صفحه و اپلیکیشن بهسوی جهانهای دیجیتال پایدار حرکت میکند.
واکاو تلاش من برای بررسی شکل این گذار در یادگیری زبان است.
جلد نخست نوشته شده: پیشنهادی ۵۲۶ صفحهای در قالب رمان که محصول، آموزش و جهان را از مسیر داستان استدلال میکند.


«بازی کردن شغل است.»
یادگیری میتواند یک جهان باشد.
یک الگوی مشاهدهشده—نه ادعای سرنوشت.
محصول، طراحی، مهندسی، آموزش، هوش مصنوعی و کسبوکار—اغلب همزمان.
فعالیتهای جدا را به یک چرخه و اکوسیستم تبدیل میکنم.
در طراحی و نمونهسازی سریع و بیمحافظه آزمایش میکنم.
در تولید، داده، مهاجرت و پول، مرحلهای و قابلممیزی حرکت میکنم.
اگر ایراد ساختاری باشد، سطح را تزئین نمیکنم؛ ساختار را بازسازی میکنم.
سرعت اجرا مسئولیت تصمیم درست را از من نمیگیرد.
امید علیپور سازنده محصول و بنیانگذار ایرانی است که در تقاطع طراحی محصول، نرمافزار، ورزشهای الکترونیک، هوش مصنوعی و آموزش فعالیت میکند.
مسیر او از نرمافزار و بازی آغاز شد، از کارآفرینی ورزشهای الکترونیک و آموزش زبان آلمانی گذشت و در واکاو—پلتفرم یادگیری زبان با هوش مصنوعی—به هم رسید.
اگر روی هوش مصنوعی، آموزش، جهانهای دیجیتال یا آینده واکاو کار میکنید، گفتوگو کنیم.
داده بازدید و پیامها روی سرور همین سایت نگهداری میشوند و داده بازدید پس از ۹۰ روز حذف میشود.