
مدير فريق Dota 2
كنتُ أدير الفريق: أبحث عن البطولات وأسجّل فيها، وأنظّم التدريبات، وأتولّى كل ما يحتاجه فريق تنافسي ليواصل اللعب.

شركة ألعاب.
دورة في اللغة الألمانية.
لم أكن أعلم أنهما ينتميان إلى القصة نفسها.
انضممتُ إلى MOBAGYM، الشبكة الاجتماعية للاعبين، مصمِّمًا.
ثم بدأت العمل على المنتج، ثم على تطبيق الهاتف، ثم على التطوير، حتى انتهى بي الأمر إلى قيادة جزء من الفريق الذي يبنيه.
كانت من أوائل المحطات التي كفّ فيها التصميم والبرمجيات والألعاب عن أن تكون تخصصات منفصلة.


WOG · World of Gamers — الشعار، 2020
بعد مغادرتي MOBAGYM، أمضيتُ سبعة أشهر في كتابة المقترح والبحث عن مستثمر والتحضير لشركتي الخاصة.
في عام 2020 وُلدت WOG — World of Gamers. كان الهدف أكبر من فريق للرياضات الإلكترونية: منظومة متكاملة للاعبين الإيرانيين، تضم الفرق والبطولات والمحتوى والمجتمع وبيتًا للألعاب، وطريقًا نحو الاحتراف.
لم يبقَ الكثير من المنتج. لكن طريقة التفكير بقيت.


دبیر کمیته مسابقات ورزشهای الکترونیک استان تهران
بتعيين من مصطفى محمدي، رئيس لجنة الرياضات الإلكترونية في محافظة طهران. المسمّى أعلاه ترجمة حرفية لنص الكتاب، لا أكثر.
في ذلك الحين، لم يكن للقرار أي صلة ببناء شركة تعليمية.
كان جزء من عائلتي يعيش في ألمانيا، وكنت مهتمًا بالفن والأدب، وظننتُ أنني قد أغادر إيران يومًا ما.
لكنني بقيت.

كنتُ أدير الفريق: أبحث عن البطولات وأسجّل فيها، وأنظّم التدريبات، وأتولّى كل ما يحتاجه فريق تنافسي ليواصل اللعب.
كانت Zino Network تعمل مع صنّاع المحتوى على يوتيوب في تحصيل عائداتهم بالعملة الأجنبية، وتغطّي الدوري الإيراني الممتاز على يوتيوب. أرادت قسمًا للألعاب، وطلبت مني بناءه: البطولات والمحتوى والمقترحات وجمع التمويل.
بعد نحو ثلاثة أشهر، خلصتُ إلى أن هذا الاتجاه لن ينجح على الأرجح، فغادرت.
ملصقات وهويات بصرية وتقارير وإنفوغرافيك، لشركاتي ولعملائي. لم يكن التصميم عملًا منفصلًا قط؛ كان طريقتي في التفكير في المشكلة.















أعمال تصميم لشركة Calidit، المتخصصة في حلول العزل للحرارة العالية، ضمن مشاركتها في معرض بدبي.
انتهت WOG. ما استمرّ كان خيطين، أحدهما يعيش داخل عالم لعبة.
قضيتُ سنوات داخل World of Warcraft. كانت تجربة مختلفة عن البرمجيات المعتادة: لا تفتحها لتنجز مهمة ثم تغادر، بل تعود إلى عالم يحتفظ بتقدّمك وعلاقاتك وهويتك وتاريخك. بنيتُ حولها مجتمعًا صغيرًا وصنعتُ محتوى.
وظلّت هذه الفكرة معي.
وعلى الجانب الآخر: الجامعة، والألمانية، وعادةٌ تترسّخ في النظر إلى الدرس بوصفه شيئًا يُصمَّم: تسلسلًا وتغذيةً راجعة ولعبًا.
في مشروع تخرّجي الجامعي، صمّمتُ نظامًا لتعلّم الألمانية يدور حول شيء مألوف: إيران.
تقاسمت القواعد والحوار والثقافة والتمارين والألعاب البصرية الصفحات نفسها. رحلةٌ إلى شيراز علّمت صيغة الماضي Präteritum، وطهران وبرلين علّمتا الفعل wollen، ولعبةُ لوحٍ امتدّت من بوابة براندنبورغ إلى برج آزادي.
كان لا يزال كتابًا، لكنني كنتُ قد بدأت أتعامل مع التعلّم بوصفه تجربة يمكن تصميمها.





صفحات مختارة فقط؛ لا يُعرض الكتاب كاملًا هنا.

النسخة الأولى من ورشة Photoshop: كيف نفكّر بلغة الأداة، والانضباط في إدارة الملفات والطبقات، ودور التصميم في التعليم العالي، ثم مراجعة لطريقة تصميم كتاب Deutsch im Iran.
في الجامعة، كثيرًا ما قيل لنا أن نستخدم القواميس بدل الذكاء الاصطناعي، لأنها تقدّم معلومات لغوية أعمق.
في فترة من انقطاعات الإنترنت والرتابة، بدأتُ رقمنة محتوى القواميس ليصبح قابلًا للبحث وسهل الحمل. ثم تغيّر السؤال: لماذا نرقمن القاموس أصلًا؟
لماذا لا يقدّم الذكاء الاصطناعي العمق نفسه، من سياق واستخدام وقواعد وأمثلة وعلاقات، ثم يتجاوزه؟
علّمني الأول كيف يسكن الناس الأنظمة، والثاني كيف يتعلّمون داخلها. ثم جعل الذكاء الاصطناعي الصلة بينهما مرئية.

بدأت Vakav بسؤال بسيط: لماذا يكتفي الذكاء الاصطناعي بمنح متعلّمي اللغات إجابات أسرع، بينما يستطيع أن يساعدهم على بناء فهم أعمق؟
ما بدأ بديلًا عن القاموس صار منظومة أوسع للترجمة والتحليل والتدريب والمحادثة والمراجعة والتنافس والتقدّم.
Vakav هي النتيجة الحالية، أما العالم الذي يقف خلفها فما زال قيد البناء.




المنتج الحالي بواجهة فارسية. الشاشات معروضة كما هي.

البومة التي تتعلّم معك.
Vaki منظومة شخصيات، لا مجرد تميمة: عشرات النسخ، من الطلاب والأجداد إلى المنافسين وهواة الجمع، تحمل روح المنتج من جلسة الدراسة إلى ساحة المنافسة.

أطروحتي على المدى البعيد أن التعليم سينتقل تدريجيًا من الصفحات والتطبيقات إلى عوالم رقمية دائمة.
Vakav محاولتي لاستكشاف الشكل الذي قد يتخذه هذا التحوّل في تعلّم اللغات.
المجلد الأول مكتوب: مقترح من 526 صفحة في قالب رواية، يعرض المنتج والمنهج التعليمي والعالم من خلال الحكاية.


«اللعب مهنة.»
التعلّم يمكن أن يكون عالمًا.
نمطٌ لاحظتُه، لا ادّعاءٌ بقدرٍ محتوم.
المنتج والتصميم والهندسة والتعليم والذكاء الاصطناعي والأعمال، وغالبًا في آن واحد.
أحوّل النشاطات المنفردة مرةً بعد مرة إلى منظومات: الألعاب إلى منصة، والدرس إلى حلقة.
في التصميم البصري والواجهات والنماذج الأولية والمفاهيم، أجرّب بلا تحفّظ.
في بيئة الإنتاج وبيانات المستخدمين والمصادقة وترحيل البيانات والمال: خطوات تدريجية، قابلة للتدقيق، ومصدر واحد للحقيقة.
إذا كان الخلل في البنية، أعيد البناء بدل أن أجمّل السطح.
يسرّع التنفيذ، لكنه لا يعفيني من تقرير ما هو صواب.
أميد علي بور مطوّر منتجات ومؤسِّس إيراني، يعمل عند تقاطع تصميم المنتجات والبرمجيات والذكاء الاصطناعي والتعليم.
بدأت مسيرته في البرمجيات والألعاب، ومرّت بريادة الأعمال في الرياضات الإلكترونية وتعليم اللغة الألمانية، لتلتقي في Vakav: منصة لتعلّم اللغات قائمة على الذكاء الاصطناعي، تستكشف كيف يمكن أن يتحوّل التعلّم من تطبيق إلى عالم رقمي دائم.
إن كنت تبني شيئًا في الذكاء الاصطناعي أو التعليم أو العوالم الرقمية، أو تهمّك آفاق Vakav، فلنتحدّث.